Digitales Lernen gewinnt in allen Bildungsbereichen an Bedeutung. Außerhalb des Schulkontextes sind die aktuellen Diskussionsbeiträge im deutschsprachigen Raum allerdings bisher eher überschaubar. Vor diesem Hintergrund erschien nun ein Sammelband zum Thema Digital Game-based Learning in der Bildungspraxis, der in Zusammenarbeit mit Arbeit und Leben Niedersachsen sowie der Kooperationsstelle Hochschulen und Gewerkschaften Hannover-Hildesheim entstanden ist. Die Publikation beleuchtet dabei die Integration digitaler, spielbasierter Lernmethoden in verschiedenen Bildungsbereichen und zeigt anhand konkreter Praxisbeispiele deren Umsetzungsmöglichkeiten auf.
„Durch Digital Game-based Learning kann sowohl an die Lebenswelt von Jugendlichen als auch von Erwachsenen angeknüpft und zugleich auch das eigenständige, multimediale Lernen gefördert werden“, erklärt Björn Allmendinger, stellvertretender Geschäftsführer von Arbeit und Leben Niedersachsen, „Die systematische Integration entsprechender Konzepte ermöglicht es, die Lernmotivation zu steigern und komplexe Sachverhalte auf anschauliche und interaktive Weise zu vermitteln.“
Idee entstand aus der Pandemie
Die Idee zum Sammelband, so die Herausgeber:innen, entstand durch intensive Diskussionen über neue, digitale spielbasierte Ansätze und deren praktische Umsetzung. Den entscheidenden Anstoß gab die zunehmende Digitalisierung der Bildungslandschaft, die durch Investitionen während der Corona-Pandemie zusätzlichen Schub erhielt.
Der Sammelband soll den Dialog zwischen Wissenschaft und Praxis fördern und eine Plattform für innovative Ansätze des Digital Game-based Learning schaffen. Dabei beschreiben einzelne Autor:innen des Sammelbands auch die Herausforderungen, die mit digitalem Lernen einhergehen, wie z. B. die benötigte technische Infrastruktur oder den generellen Zugang zu digitalen Medien. Ebenso stellt die didaktische Gestaltung von Lerninhalten eine zentrale Hürde dar. Entsprechend müssen Lehrkräfte geschult werden, um diese neuen Methoden sicher und kreativ einsetzen zu können.
Petra F. Köster, Mitherausgeberin des Sammelbands und Leiterin der Kooperationsstelle Hochschulen und Gewerkschaften Hannover-Hildesheim, betont: „Es geht darum, spielerische Elemente so in Lehr-Lernsituationen zu integrieren, dass sie sowohl die Motivation der Lernenden steigern als auch nachhaltige Lernergebnisse erzielen. Hier bedarf es nicht nur technischer, sondern auch inhaltlicher und institutioneller Unterstützung, um digitale Lehr-Lern-Designs langfristig erfolgreich zu etablieren. Das wollen wir mit diesem Buch unterstützen.“
Ein Buch mit praxisnahen Beispielen
Der Sammelband enthält deshalb auch Beispiele, die teilweise – aber nicht ausschließlich – in Zusammenarbeit mit Arbeit und Leben Niedersachsen entstanden sind. Vorgestellt werden unter anderem der innovative virtuelle Escape-Room The Truth Behind, der sich mit Verschwörungsideologien auseinandersetzt, oder das zukunftsweisende Projekt Passwort 123 zum Thema Datenschutz.
Für mehr Informationen empfiehlt sich ein Blick auf die Seite des Verlags.